terça-feira, 13 de agosto de 2013

VÍDEO GAMES E VIOLÊNCIA: A FALÁCIA DA MÍDIA


Não é de hoje que casos chocantes de homicídio, suicídio ou assassinato em massa  que chamam a atenção da mídia tem como pano de fundo os vídeo games como vilões, como incentivadores de um comportamento agressivo e caótico nos jovens, dessa forma reacendendo a discussão a respeito da legalidade dos jogos, da classificação etária dos mesmos e de sua influência no comportamento. Meu objetivo nesse artigo é explicar um pouco de como os games influenciam as pessoas e como a violência entra nessa equação.

Primeiramente devemos ter em mente que cada faixa etária tem suas particularidades: enquanto crianças estão formando aspectos centrais da personalidade, adolescentes estão buscando autoafirmar a sua identidade e jovens adultos estão lidando com a passagem da adolescência para a vida adulta. A transição de cada uma dessas fases traz perdas e angústia que são vivenciadas por esses sujeitos em maior e menor grau. Assim, a criança que agora é adolescente tem que dar respostas novas, atendendo a expectativa dos pais, assim como o adolescente que passa para a vida adulta é bombardeado com uma série de responsabilidades novas como faculdade, trabalho, etc. Mas o que isso tem a ver com violência e vídeo games?

Ocorre que nessas fases do desenvolvimento a forma como esse sujeito se relaciona com os pais, com a família e com o mundo vai criar várias possibilidades para ele; é uma série de variáveis que vão afetar seu comportamento, de acordo com sua percepção, de como entende e percebe o mundo. Significa dizer que filhos de pais amorosos tem uma tendência a serem amorosos, serem boas pessoas, mas não é regra, uma vez que o excesso desse amor pode criar permissividades. Assim como filhos de pais negligentes, violentos, ausentes, terão uma tendência a desenvolver esses comportamentos, mas isso não é uma certeza absoluta, vai depender de como esse indivíduo encara essas experiências. Comportamento humano não é determinado, é mutável, são probabilidades, maiores ou menores de que algo se manifeste.

Esse preâmbulo sobre o desenvolvimento humano serve para nos mostrar que, além dos estímulos que nos permeiam, as relações com nossos pais e com nós mesmos também terão um peso em como nos comportaremos no mundo. Serão neuróticos saudáveis.

Vídeo games, filmes, livros, novelas e músicas são formas de expressão, entretenimento e manifestações culturais e artísticas que sempre tem algum tipo de violência, desde a mais explícita a mais velada. Uma música que denigre a imagem da mulher é uma violência simbólica, um livro que fala sobre crimes e mortes é uma violência mais aberta, filmes retratam uma violência muitas vezes crua e jogos eletrônicos simulam diversas situações com ou sem exageros. Todos manifestam alguma violência.

A grande pergunta é: E porque as pessoas não saem todos os dias se matando? Porque pessoas que adoram filmes de terror com desmembramentos e sanguinolência não saem por aí repetindo o que veem (tenho vários amigos que apreciam esse tipo de filme e são tão violentos quanto um bicho preguiça)? Porque não temos milhares de crianças assassinas por aí, já que jogam jogos eletrônicos brutais?

E a resposta é: simplesmente porque entendem que isto é errado, está internalizado em suas psiquês que matar é errado e que sentir desejo por isso é doentio. Essas pessoas sabem diferenciar o que é real do que é fantasia. Filme, jogo de vídeo game, novela, é tudo fantasia. Quando o sujeito passa a ver isso como real ou como possibilidade aí há um problema.  Eu sempre utilizo o exemplo da faca de cozinha, aquela do tipo serrinha de pão. Ela serve pra cortar o pão, passar manteiga ou geléia ou requeijão. Serve pra cortar um bife, uma fruta. Mas pode ser usada para matar. Ela foi criada pela empresa de facas para matar pessoas? Óbvio que não, assim como outros objetos que tem suas funções definidas, mas um ser humano com problemas em sua estrutura da personalidade pode deturpar seu uso/significado e utilizar para matar ou infligir dor ao outro.

Vídeo games, por mais violentos que sejam, são entretenimento, são um passatempo, assim como filmes, novelas, etc. Qualquer ser humano com algum problema psicológico ou algum distúrbio de personalidade latente pode se utilizar dos vídeo games, filmes, músicas para alimentar seus delírios e cometer crimes. O problema é que a mídia sensacionalista sempre procura culpados, sempre quer chamar a atenção culpabilizando alguma forma de entretenimento que aquela pessoa tinha antes de cometer um crime brutal, esquecendo de que antes de jogar o joguinho violento ela pode ter tido relações conflituosas com sua família, algum problema psicológico não diagnosticado. A mídia não tem compromisso com a verdade e sim com chamar a atenção e vender.  A mídia não reflete, apenas joga na sua cara e se você não se limpar e mastigar as idéias vai continuar aceitando muita baboseira que é mostrada como algo real.


Então, senhores pais, tenham mais atenção apenas com o tipo de jogo que seu filho está jogando, ou filme que está assistindo, pois esses produtos vem com classificação etária. Além disso, vamos impor mais limites a essas crianças e adolescentes, pois deixar um jovem jogando games por cinco, seis horas seguidas é um exagero. O problema está nesse exagero e na falta de limites. Pais, não é o jogo violento que vai tornar seu filho um assassino ou uma pessoa cruel, mas sim a forma como você cuida dele, a forma como você se interessa pela vida e pelos problemas pela, a forma como você lida com os erros que ele comete, a forma como você se responsabiliza por ele. É tão mais fácil culpar itens externos, do que se responsabilizar pela maternidade/paternidade. Frisando que mesmo com tudo isso, transtornos psicológicos latentes (que estão lá, mas não se desenvolveram), também podem influenciar esse comportamento violento, sendo os games, filmes e música apenas pano de fundo para justificar um desejo já existente de cometer algo socialmente condenável.

(Violência é causada por vídeo games? Por favor, 
me informe qual jogo as pessoas estão jogando 
por 5000 anos)


ATUALIZAÇÃO!

Recentemente li um artigo interessante que mostra como o vídeo game pode auxiliar no tratamento no déficit de atenção de hiperatividade (TDAH, citado nesse artigo do blog), segue o link do artigo:


sexta-feira, 9 de agosto de 2013

Psicologia, Cinema e Pipoca #5: Bicho de Sete Cabeças

Minha recomendação de hoje é um filme brasileiro icônico que ganhou bastante visibilidade por abordar um tema polêmico na época de seu lançamento: a questão da loucura e dos hospitais mentais. O filme chocou muita gente, por mostrar uma visão muito próxima (senão idêntica) da realidade do que acontecia nos hospitais mentais (hospitais psiquiátricos ou asilos), justamente na época em que ocorriam várias mudanças na saúde mental de nossa país. O filme pode ser chocante sim, mas não só nos mostra a loucura, como a sanidade contida na loucura, além de ser uma espécie de retrato histórico de um passado recente do Brasil.

BICHO DE SETE CABEÇAS

Título Original: Bicho de Sete Cabeças
Ano: 2000
Atores principais: Rodrigo Santoro, Othon Bastos, Cássia Kiss
Direção: Laís Bodanzky
Gênero: Drama

Sinopse: Seu Wilson (Othon Bastos) e seu filho Neto (Rodrigo Santoro) possuem um relacionamento difícil, com um vazio entre eles aumentando cada vez mais. Seu Wilson despreza o mundo de Neto e este não suporta a presença do pai. A situação entre os dois atinge seu limite e Neto é enviado para um manicômio, onde terá que suportar as agruras de um sistema que lentamente devora suas presas.



Esse filme foi a produção que deu uma alavancada na carreira do ator Rodrigo Santoro, ele está simplesmente sensacional nesse papel. Abaixo segue o trailer do filme.

Trailer do filme Bicho de Sete Cabeças